

Eu fico me perguntando: por que as marcas, principalmente as grandes corporações, não investem mais e melhor em advergames? Levando-se em conta as bandas de navegação nos EUA e Europa, é incrível não existirem sensacionais advergames online de marcas como Coca-Cola, Mastecard, Adidas e todas as grandes montadoras. Talvez seja pelo fato dessas marcas optarem por investir pesado em placement nos games já consagrados (Winning Eleven, GTA, Need For Speed…) ao invés de investirem no desenvolvimento de games próprios. Mas ter a oportunidade de explorar todo o potencial lúdico-conceitual que um branded game pode oferecer como ferramenta de marketing, oferecendo entretenimento de qualidade e gratuito, me parece uma excelente alternativa também.

Lançado ontem (26/05) pela montadora sueca, Volvo The Game chega para reforçar o coro em prol das estratégias de branded content. O advergame foi desenvolvido com a SimBin, empresa de desenvolvimento de games de corrida também sueca. Mostra, entre outros, o S60 Concept e o C30 Green Racing com o claro objetivo de rejuvenescimento da marca que recebe o apelido de “the careful uncle” (“tiozinho cauteloso”) nos EUA.


Maio 27, 2009 às 7:00 pm
Coincidência. Recebi algo sobre advergame em um email da ABMN hoje. Segue abaixo.
ADVERGAME
Não é nenhuma novidade misturar jogos e marcas de produtos. Em 1983, a Coca-Cola e o Atari criaram uma versão especial do jogo Space Invaders, com o logo da Pepsi, principal rival, no lugar dos alienígenas. O jogo era para uso exclusivo dos funcionários e ficou conhecido como advergame, mistura de publicidade e jogo.
Embora mais comum nos EUA, o advergame, ainda embrionário no Brasil, começa a ganhar mais espaço nas táticas do marketing de guerrilha. A Gillette criou um campeonato on-line com três tipos de games: futebol, golfe e tênis. Para iniciar a disputa on-line, o consumidor tinha que comprar um produto Mach3 e cadastrar-se no site da promoção. Antes de inaugurar a sua loja virtual, as Casas Bahia trabalhou a marca no ambiente virtual. O gancho foi a comemoração dos 56 anos da empresa, no final de 2008, onde os internautas eram convidados a montar uma festa na internet, usando cenários 3D, trilhas sonoras, personagens, entre outros. Os vídeos eram enviados ao Youtube. As três obras mais exibidas ganhavam um notebook. Com isso, atingiram exatos 1.033.02 visitantes únicos.
O público estimado de usuários de games no Brasil está em 12 milhões, número que pode aumentar.